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「できません」と言える勇気を持つ―デザインを円滑に進めるコミュニケーション

UX/UI

2018.05.15

こんにちは、エクスペリエンスデザイン(XD)事業部の吉本です。
メタフェイズのデザインにまつわる考えをお話ししてきたブログも、いよいよラストとなりました。

第1回:メタフェイズはかっこいいデザインは作りません!―メタフェイズが考えるデザインの話
第2回:「いいデザイナー」の定義―事業目線を持ったデザイナーとは?

締めくくりのテーマは、「デザインやクリエイティブを制作するときのコミュニケーション」です。

お客様と制作会社とのあいだ、またはディレクターとデザイナーとのあいだというように、デザイン・クリエイティブ制作の現場では、しばしばコミュニケーションのずれが生じてしまいます。
こうしたずれのすべてが解決できるとは限りませんが、ぐっと作業がしやすくなる方法を2つ考えてみました。

「それはできません」と言える関係性を作ろう

まず1つ目は、「できること・できないことを明確にする」です。
前回の記事でお伝えしたとおり、デザイナーには得意分野があり、制作会社にも強みがあります。

例えば、メタフェイズでは、
「お客様のサービスにとってベストなデザイン」
「お客様のビジネスに成果が出るようなクリエイティブ」
を大切にし、お客様の課題をヒアリングしてデザインで支援しているとお話ししてきました。

メタフェイズの得意分野は、ユーザー目線のUI/UXデザインで、お客様のビジネスの成長に貢献すること。
UXを形成するひとつがUIであり、作られたUXが成果を生むのです。メタフェイズは、お客様が描く全体のUXのひとつである、ウェブのUXの成果を最大化します。

一方で、ヒアリングをして課題を見いだすといっても、僕らはビジネスコンサルタントではありません。ですから、事業全体をコミットするという立場にはなれないのです。

このように、できる・できないを、前もってはっきりとさせておくことは、「やってくれるだろう」「わかっているだろう」というコミュニケーションのずれを防ぐ方法のひとつではないでしょうか。
お互いの考えていることを、きちんと伝え合える対等な関係でありたいですね。


デザインチェックを、ダメ出しの場だけにしないために

コミュニケーションをスムーズにする方法の2つ目は、「課題の解決軸で判断すること」です。

前回、「デザイナーは課題の解決軸で判断ができるようになろう」というお話をしました。
そのアクションや決定が課題解消につながるのかという「課題の解決軸」は、お客様と制作会社のあいだでも判断の基準となるべき共通のポイントです。だからこそ、ヒアリングによって課題を明確にする必要がありますし、組織内の違うレイヤー間で「知らない」「聞いてない」は避けたいですよね。

そして、デザインの依頼をされる企業の皆様にご提案したいことがあります。
それは、デザイナーや制作会社と会話をするときに、「なんとなく違う」「うちのイメージじゃない」というデザインへの主観的な印象から、「このデザインは、成果にどのように結び付くのだろうか?」「目指しているUXにどのような影響を与えるのか?」というように、「課題の解決軸」に注目してフィードバックしてみるということです。
そうすれば、デザインチェックがダメ出しの場ではなく、より生産的なものになると思います。

お客様のサービスについてはお客様がプロフェッショナルです。
そして、デザインのプロフェッショナルである制作会社は、ユーザー視点で論拠・根拠を持ったデザインを設計し、クリエイティブをご提供しています。
デザインのことは、どうぞ僕らにお任せください(そう信頼いただけるように、がんばります!)。

全3回でお届けした、メタフェイズが考えるデザインの話。いかがでしたでしょうか?
少しでもお客様のデザインに関する考え方の参考に、そしてメタフェイズを知っていただけるきっかけになるとうれしいです。

ヤモリ

吉本 健太 / エクスペリエンスデザイン事業部マネジャー

Manager / UX Director Webサイトのクリエイティブディレクションや、業務系アプリのUX/UIディレクションを担当。

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